
EAN para Escolares
Educação Alimentar e Nutricional (EAN) para Escolares:
Preparando as Crianças para uma Vida Saudável
NOME DA ATIVIDADE: Comer o que?
OBJETIVOS DA ATIVIDADE: O presente recurso visa promover a educação alimentar e nutricional como forma de enfrentamento da alimentação inadequada
OBJETIVOS
Auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de crianças sobre o nível de processamento de alimentos e hábitos alimentares saudáveis para promoção do autocuidado.
• Promover o conhecimento sobre nível de processamento dos alimentos;
• Conscientizar sobre hábitos alimentares saudáveis;
• Elucidar os prejuízos causados pela má alimentação;
• Estimular o desenvolvimento da consciência crítica na escolha de alimentos.
INSTRUÇÕES PARA JOGAR
Preparação para o jogo
a) O jogo deve ser feito em equipe com um intermediador (professor ou profissional da saúde) para ler as regras, confirmar as respostas das perguntas e controlar a pontuação. Recomenda-se que o profissional intermediador faça a leitura do guia alimentar para a população brasileira antes da atividade e aborde o assunto em sala de aula previamente com os tópicos principais: diferenciação dos tipos de alimentos
(in natura/minimamente processados/processados/ultraprocessados) e explanação de hábitos alimentares saudáveis.
b) O intermediador deve preparar 10 amostras de frutas, legumes ou verduras para que os alunos possam degusta-las quando solicitado na carta do jogo;
c) Número de jogadores: no mínimo quatro, para dividir em 2 equipes;
d) Cada equipe deverá escolher seu pino antes de iniciar.
Regras do jogo
a) Para decidir o time que irá iniciar: os dados serão lançados no tabuleiro e aquele com maior pontuação, inicia.
b) Os pinos deverão ser deslocados no tabuleiro conforme o seguimento da numeração que existe, obedecendo quando tiver de retornar ou avançar casas, de acordo com as indicações dos personagens e sequência do jogo.
c) A casa “partida” marca o ponto de início do jogo e a casa “chegada” marca o final do jogo.
d) Nas cartas, a mesma pergunta não deve ser lida mais de uma vez.
e) Objetivo do jogo: cruzar a casa de “chegada”.
Cada cor indica um tipo de atividade a ser realizada, explicadas a seguir:
• Vermelho – Representa punições. Junto a essa cor, sempre estão alimentos ultraprocessados causando algum tipo de dano ao personagem “Ômago”, objetivando a indução do entendimento sobre os males que o consumo desse tipo de alimento pode causar e atribuindo a ele um aspecto negativo.
• Amarelo – Dá direito a puxar uma carta dessa cor, onde haverá questionamentos para testar os conhecimentos de cada equipe. Se a equipe acertar, o pino anda 2 casas no tabuleiro (a quantidade de casas a andar é a mesma quantidade de bananas presente na carta).
Serão perguntas diretas com múltipla escolha, afirmações a serem classificadas em certo/errado ou “TOP 5”, em que a equipe deverá elencar 5 tipos de alimentos da categoria solicitada. O tempo para resposta será de 1 minuto.
Nesse tipo de carta, um membro da equipe oposta é quem deve ler a pergunta e avaliar se a resposta está correta ou não.
As perguntas tratarão diretamente sobre quais tipos de alimentos devem ter seu consumo priorizado, evitado ou limitado; utilização de sal e açúcar nas refeições e hábitos alimentares.
GABARITO – pode ser conferido pela numeração nas cartas:
1 – Errado;
2 – Livre;
3 – Alternativa B;
4 – Livre;
5 – Certo;
6 – Errado; 7 –Livre;
8 – Alternativas A e C;
9 – Livre;
10 – Errado;
11 – Certo;
12 – Errado;
13 – Alternativa B;
14 – Certo;
15 – Errado.
• Verde – Dá direito a puxar uma carta dessa cor, que solicitará que a criança
a) faça uma mímica para que os outros integrantes da equipe adivinhem a resposta,
b) desenhe um determinado alimento que também deverá ser adivinhado,
c) adivinhação “o que é, o que é?” sobre alimentos ou momento de prova de alimentos, quando a instrução na carta será a prova de um tipo de fruta, legume ou verdura, descrevendo seu sabor (azedo, amargo, doce, salgado, lembra algum outro alimento?) e textura para sua equipe.
Se a equipe acertar e/ou a criança prova o alimento e descrevê-lo, o pino anda 1 casa no tabuleiro (a quantidade de casas a andar é a mesma quantidade de bananas presente na carta).
O participante que puxar a carta não deve ler em voz alta. Para as cartas “mimicando” e “desenhando”, o participante deverá ler a carta apenas para si mesmo e realizar a mímica ou fazer o desenho para o grupo adivinhar. O coordenador do jogo também deve fazer a leitura da carta, pois é ele (a) que irá julgar se o grupo cumpriu ou não a atividade para ganhar os pontos. o Nas cartas de adivinhação, o estudante deverá fazer a leitura para seu grupo adivinhar.
▪ GABARITO – pode ser conferido pela numeração nas cartas:
1 – Pipoca;
2 – Manga;
3 – Alho;
4 – Cebola;
5 – Coco.
o O tempo será de 30 segundos para mimicar, desenhar o que for solicitado ou a equipe adivinhar a charada.
o A mímicas solicitadas serão aquelas que estimulam os bons hábitos relacionados a alimentação, como:
▪ Comer acompanhado de familiares ou amigos;
▪ Fazer a feira;
▪ Comer devagar/com tranquilidade; entre outros.
o Quando a solicitação for um desenho, a criança poderá dar como única dica para os integrantes de sua equipe o nível de processamento do alimento, descrito na carta.
• Azul - Dá direito a puxar uma carta dessa cor, para que a criança observe a imagem de um alimento ou um rótulo (forma indicada para a identificação do nível de processamento de alimentos), e identifique qual o nível de processamento dos alimentos. Se a equipe acertar, o pino anda 3 casas no tabuleiro (a quantidade de casas a andar é a mesma quantidade de bananas presente na carta).
Essa atividade coloca em prática o que é orientado pelo Guia Alimentar para População Brasileira para identificação do nível de processamento dos alimentos identificando, principalmente,
a) a quantidade de itens da lista de ingredientes (frequentemente 5 ou mais em alimentos ultraprocessados) e b) a presença de nomes poucos familiares (“estranhos”) e não comumente usados em domicílio (aromatizantes, emulsificantes, corantes, aditivos, entre outros) (2014).
GABARITO - pode ser conferido pela numeração nas cartas:
o Cartas 1, 2, 3, 4, 5 e 10 – Ultraprocessados
o Cartas 6, 7, 8 e 9 – In natura ou minimamente processados
o Cartas 11, 12, 13, 14 e 15 - Processados
• Independentemente da cor da casa em que cair o pino, se essa tiver a fruta da sorte, a dinâmica poderá valer o dobro de pontos, o triplo de pontos ou dar direito a mais uma jogada.
Se conseguir cumprir a tarefa, é possível andar a quantidade de casas determinada pela cor da carta puxada. A quantidade de casas será determinada pelo número de bananas desenhado na carta, por exemplo: 3 bananas indicam que, caso a equipe acerte, anda 3 casas no tabuleiro.
Caso não consiga cumprir a tarefa, acaba a jogada da equipe, permanecendo onde está no tabuleiro para tentar na próxima rodada.
Fonte. Natália Mendes de Melo Machado. Trabalho apresentado ao módulo de Recursos Educacionais do Programa de Pesquisa e Pós- Graduação da Universidade de Ciências da Saúde de Alagoas como requisito parcial à
obtenção do grau de Mestre em Ensino em Saúde e Tecnologia.2023

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